Paradigma De La Programación Orientada A Objetos

Es un paradigma de la programación de computadores que tiene como objetivo el desarrollo computacional basado en una colección de objetos que están interrelacionados y trabajan conjuntamente para resolver un problema. Surge dentro de los paradigmas de la programación como un enfoque diferente al momento de obtener soluciones computacionales Los objetos se utilizan como metáfora para emular las entidades reales del negocio a modelar.



Ventajas

  • Una buena abstracción de las clases, objetos y atributos nos brinda una implementación más detallada, puntual y coherente.
  • Reutilización de código: Cuando se han diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos (herencia). Lo cual permite:
    • Rápido desarrollo.
    • Alta calidad del código.
    • Bajo costo en fases de desarrollo.
  • Modificabilidad: La facilidad de añadir o suprimir nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla
  • Encapsulamiento: Nos permite proteger la integridad de los datos
  • Fiabilidad: Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir
  • Bajo acoplamiento y alta cohesión: Las clases son independientes entre sí, y hacen las tareas específicas para las cuales fueron diseñadas.
  • Beneficios de diseño
  • Mantenimiento de software
  • Amplia documentación
Desventajas

  • Curva de aprendizaje: La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
  • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
  • Se hereda código que no se usa en la clase hija cuando se extiende de una clase padre.
  • Tiempo en fase de diseño.
  • Tamaño del programa.





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